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设计与设计打点/Design and Design Management

2014-03-09  |  点击:  |  栏目:现代职业教育论文中心

设计与设计打点/Design and Design Management

前言 
好的设计代表乐成的生意 
设计的不安性 
打点者与设计师差异的观点 
设计是什么 
设计师做什么 
设计历程之模型 
设计专门术话 
结论 
  
前言 

目前设计是每一公司、每一打点者不行制止的,我们皆对设计比几年前有观念,而我们对小我私家在糊口水准要求愈高,例如:在部署我们的家方面若是在旅馆时便但愿有如此的体验,在新车内但愿有沟通的舒适。寻找奇特性永不会结束的竞争下,逐渐提升产物及处事水准。 

在逐一列出及整合产物或处事的历程中,主要决定了任何小我私家企业是否在首次赢利乐成或失败,并在所选择的市场中连续有赢利的表示。换言之,要害点是在于设计如何妥善地委任及打点。因此,设计是每一个企业不行或缺的,并且是和所有其他商业勾当技巧一样需要去打点,所有的公司是为提供消费者产物或处事而存在,也必需从草图设计或是将已有的想法画下来。虽然,对那些拥有公司或是在傍边事情的人需要更多的则是满足消费者的需求、公道的薪水、社会上的互动、智识上的价值以及任务需求,皆是导致企业及文化的一部门,但是有时候,出格是大公司,有些店主甚至是次级打点者,也是依赖公司提供的消费者购置品而丧失了一些糊口的根基要求。 若是开始自自得满时,设计会被忽略而导致过期的产物或处事,消费者会拒绝并选择另一个较佳的公司;假使连续忽略的话,这市场便会永远消失,其问题更为庞大之因是在很多市场因素中不再只是提供满足消费者的足够需求量、或是适合的需求,消费者不再等候去从适合的事物中去寻找适合的产物品质及表示。与近来差异的是,挑战有时只是去监定一个出格的产物中一或二个制造商可以提供有用的及耐用的事物,这些最根基的糊口品质,此刻已被认为是理所虽然的。 

更进一步的,购置者愈来愈有心理筹备去付较高于一般品质的产物之用度而只为了享受,例如最先进的科技或是有吸引力的外表,但是,消费者任何的探索皆有沟通的特性如有特色、变革性、弹性以及金钱价格。同样的高于平均的品质、信赖度水准决定了设计舞台上更大的空间,可吸引消费而不但是一般价格或是奖金的吸引消费者,也导致了乐成的供给商更佳赢利率。 

好的设计代表乐成的生意  

有些评论者谈到,现今竞争市场设计是决定乐成的主要因素,他们指出第二次世界大战后从短缺时期中的不变性革命,几乎任何产物,无论是坏的设计及制造皆可找到一不变的市场,经由1960及1970年代供需平衡后,重点便摆在价格竞争、送货速度以及根基品质水准。今日很多制造商皆能到达相近的价格、品质、耐用性及信赖度。设计决定因素呈现后,差异的满足需求及变异性使得消费者可做一选择。 

在战后期间,对付制造要领将更多的注意力集中在可靠性及耐久性,有较佳的项目及品质控制,只有一小部门是与设计有相关的。今日除了设计之外,产物的品质要求比其他要项之影响来得更大。 

基于这部门,愈来愈多的种种产物制造商已和汽车公司告竣共鸣--外型或是表示凡是是消费者做决定的要害性要素;沟通的是,汽车的外型已经成为保持市场利基及刺激的主要修改要素,我们此刻也发明合用于其他产物的沟通现象。如越过光谱,从高传真机到爬山靴,从长柄锅到沙发,从电脑到地毯─外型总是影响消费者购置的主要因素,消费者将会付几多钱以及他们多快会重覆购置。 

虽是如此说,但若说外在的形状是惟一体贴的因素则是错误的,产物的技术层面仍是十分重要的。事实上,在产物成果性的概念上来说有更新的好处概念,但并不是因为之前的品掷胴要性而是因为很多的新技术可去操作。自制、可信赖的电器,包括精密仪器及电脑装置,也意指著很多传统(以及不是那么传统)的产物有了新的生命,这例子包括缝纫机、电话答录机、打字机、照相机以及家电产物。这些连续性的影响是对付更多的产物缔造力及能力有著更敏锐的喜好(但不但是那些可并入电器类的产物),如婴儿车、装潢系统、花圃的设备以及观光箱的要件等。 

和产物自己一样的是,经过包装的内容贩卖物在今日已出格的重要,这象徵著愈多的新装潢的店已在高级的街道上呈现,假使有些零售商及装横师日渐被代替而且从头设计以切合新产物的条件,虽然这些主体皆会被保存、或是从头叫醒消费者好处以保持贩售水准,除了产物包装及展示外,所有陪同而来的相关文献肯定需要。在雷射印表机时代,从劣质的照相影印机印出的有黑点的文件并不会令人有高品质印象的联想。 

沟通的争论也合用在处事上:竞争的力量提升了根基的水准到沟通程度直到设计成为主要的不同要素,在任何价格的范畴内,公司所提供的处事如旅馆连锁业、航空业、银行业、保险公司、或是零售店,好像岂论公司皆走向同质化,但是适当的操作设计可以使一个公司得到好处并逾越其竞争者,而这也是藉由开发市场的一部门所得来的。 

例如,很多保险公司为特定的族群(凌驾50岁,不吸烟者、自由事情者等等)拟定新的计谋,然后去加强特定的差异处,操作图表设计去制作出格的小册子、建议格局及相关需求文献,尽管传统守旧派对付改良的脚步甚慢,少数保险公司正对他们之顾主干系做一彻底改良,操作主要的品级设计改进生意上表示,这也必需随著技术一起去做,处事不但是奇特性、也是连续性,太多不相关的设计观念将会混合消费者及缺乏偏向及品质控制。 
  
设计的不安性 

所有设计提及的需求皆被认为与产物、市场、管帐、商业成果同价,而且需要沟通的打点技巧,有些打点者的回响会有二种状况,不是去忽略各种的证据及拒绝设计重要性,或是可认知设计的重要性但仍将责任加诸于其他项目上,打点者将不会梦想著让财务状况,或是小我私家对产物决定走下坡(例如),或者会从设计可做的任何事物去拉近距离。 

厌恶设计的原因凡是著重于实际面上及文化层面上的解释,个中受争议的一点是:打点者当在下决定性优劣的判断、或是适当不适当的设计时,典范地会感想较大的困难及不安,因为他们的技术常识好像都是阐明法例中得到(例如机械或是管帐)。经常的,他们在未做好筹备时便处理惩罚相关非类似的设计观念之个案,杰出的视觉(比手写来得佳)资讯,以及主观评估公式化的需求,出格的是,他们将不会去评估设计个案的功效。 

除此之外的解释则是外观的利基点,颜色及外型将会被视为主要的女性要害点,而很多男性并不能合用(或是提出并不适合)。因为打点仍继续由男性操控,出格是高阶层主管,缺乏对设计之喜好,另一文化上的影响或者有干系;在教育上,早期的专门意指直接非学术性的相关缔造性主题,如:艺术设计及手工艺研习,剥夺了智慧学生成长相关规模技术的时机。 

这部门可能落实到财富及明显的很多公司--即使有些依赖改良可振兴公司之好的设计,但皆需由可打点控制管帐,致力于现有勾当而不是培养新想法的人去加以打点。 

无论这些解释的要旨为何,亳无疑问地是,当需要去做有关于设计及打点设计个案的决按时皆会有些许的不安,告竣好的设计功效需要的,不再是不确定性而是其他的打点事情。 

乐成的要害在于在设计个案开始之前的充份筹备事情,以及设计开始运作时的控督事情,很多的不乐成设计产生是由于打点者对付什么是他们所需要去告竣的事没有清楚的观念,大概是因为他们无法按步就班地确定打算是否会有正确的功效,设计的偏向及控管必需由公司大部门高级主管束定,但是少部门公司明显藉由理事会主题认知去认定设计、甚至少部门分派特定的责任给以打点者,但大部门捏造设计为重要之事。 
  

打点者与设计师差异的观点  

当打点者及设计实验去了解互相的概念时,心态在改变,但仍旧对付目赌文化的斗嘴有兴趣。对付已告竣共鸣的打点者来说,设计则是一可增加产物及处事之附加价值的资源,假使使用恰当,就像智慧地把钱花在告白上或是制造系线的流线,设计上的投资可以发生良好的利润而且增加一个企业的赢利率;相反的,设计师则会著重在他们事情中其他优先项目,而且阻挡实验去丈量在财务及计画项目中他们的努力功效。 

与设计师对话有时可显示出更宽广的体贴事物,例如:改进情况的渴望,使公共对艺术及设计的品味提高大概甚至去辅佐社会或政治改变,然而,打点者可会把重点放在这些项目较佳或较少,他们主要的设计兴趣几乎一成稳定地称为”设计为了好处”。相继地,什么是好或坏的设计有著愈多的差异。在商场上的说法是好的设计简单界说是销售得好,但有时设计师批评受公共接待的设计而以得奖设计成就加以取代,以世俗的眼光来说好像显得难懂且不实际。 

即使互相观点是如此分岐,当设计杂志及设计奖企划了产物特质如家俱时,却又是易于图示,公共销售项目已很少被涵盖进去,即使它们可能为数百万消费者购置,泛起出的是金钱更高的价值以及提供了相当多的事情时机及展望,在那些好像布满独特主题的相片中有著一些商业的潜力。有些特殊及独特的想法或者对付评估新偏向提供了一方针。但不幸的是,关于每日事物的变迁,有时对非设计者是完全无法理解的,并且难以觉察设计师能简单地去解释历程,非科技语言。 

提出这些问题是极为重要的,因为这些未来展望的底子根本,主要概念是将设计视为一商业资源,是在商业好处竞争中的一重要决定性要素,这并不暗示非好处或非商业组织有关之设计,他们设计计画的目的不尽沟通,但是决定设计偏向的技巧是沟通的,简报的设计师及运作中的个案也都是沟通的。 
  

设计是什么?  

在我们对设计打点做进一步的了解之前,我们应该先对设计是什么以及设计师做什么有些观念,”设计”这字常常使用(也许太常了),字典界说成计画或方案,这字有时也用来暗示最终功效,出格是设计历程的外形一如我们称做”车子设计”。 

也许对设计知识的了解是最佳的入门看法,我可以当成是外观的形状,或是事物的物质配置,如,形状、草图、色彩、织法、图案等等,有时以科技的角度去对待设计则是一个产物或是使用便利性,包括人体工学的概念和经济学相似的是,购置价格或处事价值显现时,也许会看出(正确地)某些部门和设计相关。 

使用设计常用的理由是可辅佐发明转化成乐成的改良--或是扩大一个现有的改良之用处,很多的例子可证明根基的改良市场潜力已因设计而多元化成长。 

同样地,有关于设计技巧上的好的想法可从我们小我私家糊口经验撷取,在同时间或是我们大部门有的,例如:装饰房间、重建造花圃、或是作衣服、所有设计在于我们去改变现存的状态,就能告竣新型、较有用或较具吸引力的功效。我们可称这是精细的调理去告竣一个适合我们需求的功效,并且这是一个思考设计的好要领。 

如此精细的调理体现了我们已经对入门看法有了根本的产物观念,并且几乎总是如此,设计肯定从一张白纸开始的说法是个神话,在99%的新品个案中,更多或更少的范畴,是由一现有产物衍生出来的,对付那些打点设计计画者来说应对各式百般有益的彼此干系有重要的认知,善用设计师的时间,较快速的个案计画等等。 

留意有□于设计的描述也著重在消费者的需求,设计可清楚地界说这些需求;设计师很少提供所有他们需要的资料而且他们必需知道如何本身去寻找,所以设计是一个较遍及、比一般想像中更为庞大的勾当,理所虽然地不该该被视为一个为回应特定的输入而发生的产量的黑盒子。 
  

设计师做什么?  

为了去解决设计打点相关事情的问题,我们需要去思考培养设计师事情之问题,靠一些公家意见及讨论去决定,好像对设计师自己有必然水平的困扰。设计的界说,如以下从教科书(Jones 1980)列出的项目,描述了大范畴的认知: 

一个方针导向的解决问题勾当。 
对付相关产物状况给以满足。 
从现有的事实跨越到未来可能性事物的想像力。 
有关于公共产物的部门检查因素。  

这些描述并非完全地相互有干系,但互相是不沟通的,对付那些对设计寻求一简单的理解之打点者来说可强调其差异。 

设计也许被当成在行销问题(或机会)中适当解决方法之前置筹备事情,这些问题可能是清楚或不露陈迹的,在任一个案中,设计的要害性勾当是从头检视相关的表徵或情况,并明确地界说或再界说问题。然后阐明,重覆、评估以往习惯被剥夺的可能解决方法。 

在设计历程的部门,很多勾当应是相关的,包括培养新奇的想法,从头检视以及修改现有观念进行尝试制作样本,并寻求有建设性的意见及其他的判断,因此,那些从事此事情的人肯定具有缔造力、阐明力、组合能力以及相同能力,再加上现今解决方法之技术常识及现今与未来的设计趋势。 

在设计产物时需要出格的技术包括了解使用者需求、渴望、品味及优先喜好之能力,选择正确的质料及制造历程的能力,缔造完全合乎审美看法、人因工程学、品质及经济效益之产物的能力,以及能以图样及说明与企业内事情的人相同设计最后完成阶段。 
  

设计历程之模型  

事实上,有些设计师卖力承办的案子和那些没有设计部分的公司是相似的,因设计事情打点的要领与技巧已经为打点者所认知(也许用一种有经验方法,例如,界说设计问题),也将设计事情及其他专门常识视为同等重要,像判断一个牢固的设计方法,为了能精确地落实打点看法去思考建构一设计历程的模型是有用的,但综括来说,试图去建构一典范的设计模型是有其危险性,不但是它体现了一个合用于所有状况的普通要领。因此,它著重在于在一模型方法可在设计事情的要害点上加以应用叙述。 
  
问题系统化 解决方法之成长  
  
功效转化至产物及市场 
  
根基的简单模型可在图1.1看到,在很多的果真设计作品中可觉察相似的模型,这模型的主要缺点是它的直线型式可告竣一完美的设计,但在设计历程中且需要一后续进一步的事情。现实糊口中这并不真实,设计非浑然一体,但仍可找出一些出格的长处,即使不是这个案例,连续性的市场变换也会为进一步的设计事情缔造需求,直线型的模型架构缺少了市场回响的相关描述。 

将设计表示成一环状的历程是较实际的,即使有时也会中断(例如:一个不合用的新质料)。因此,导致其他螺旋状部门之内部及外部有所攻击;其次,螺旋状的形式可将之前独立出的各部门勾当紧密的结合。 

电脑帮助系吐洮结其他电脑控制历程已将成长及转化阶段连结起来。最后,科技将会对极快的设计历程造成极大的影响,大量产物或处事的多元性是可能的,并可满足消费者的小我私家需求。在图1.2的四个阶段,有一连串的独立勾当。 
  

设计专门术话  

设计师所用之语汇为打点者及非设计师者造成了因扰。在产物事情中,”产物设计”及”产物设计师”的说法常被使用,但是各式百般的项目名称则凡是是在个体计画中或多或少所需之特定项目。 

包装设计 

大部门的产物是以差异的内容物出此刻消费者面前,因此包装则是在产物中具有重大影响的一部门,而沟通的,处事也愈多的包装陪同著说明及小我私家提供的制式处事等等。事实上,销售表示依赖著包装因素比根基产物或处事来得高。然而,包装设计师体贴的是材质的选择(塑胶、纸类、玻璃等等)以及制造历程连同外观、色彩、装饰及标题。 

图案设计 

图案设计的专家与很多型式的设计相关(包括包装设计),如简介手册的编排、办公室文具、产物的销售卖点及运输东西之标识。在所有的设计事情中具有缔造性的监赏力是必需的要素,但图案设计师必需具有更佳之技巧高阶层或低阶层之个案适当使用可转达差异的色彩及外观,如何将印刷品的编排做一平衡以到达易读性皆是图案的根基原则。 

建筑设计 

这是设计之另一专门规模,凡是更细分为室内及室外之事情。建筑物是产物中一项出格的型态而且大部门的措施皆和其他设计相类似,出格是在处事业,外观及草图皆是由处所上的承包商随意处理惩罚。此刻,消费者及使用者对付建筑物的设计愈挑剔,大众建筑物及酒吧是个好例子─对付建筑设计如安在商业优势影响来得大比提供之根基产物(啤酒、葡萄酒、食物等等)。在零售商部门,愈来愈多的公司不但将注意力放在建筑物的设计也寻求其他设计规模的连续性联络,包括产物包装及标帜。 

有更多的专门规模─织品设计、珠宝设计、展示设计等等,但大部门细分的规模皆已讨论过,除了会令非设计者发生混合外,这些各规模分野的实际问题是公司会有很多差异的设计勾当导致困扰的增加及观念斗嘴。为了制止这些状况,设计要素必需操作公司识别系统去加以整合及系统化对付消费者供给商及其他族群表示适当及统一的形象。在一具有良好企业识此外公司内,产物、处事、建筑物、大众用品及文具皆是共享之统一特性,如尺度的”空间气势派头”,色彩爱好及奇特的外形或形式。有时,设计手册会编算这些细节、纪录并划定经批准的设计格局。 

认知企业识此外重要性以及所有相关设计专门规模是生意乐成的重要要害点,只是专心于一个规模,如产物设计是极危险的,例如电脑业。对此,则有极大的认知,根基的产物是虽然的,但是售后处事、周边设备及资讯系统也必需提供,消费者必需再去确认他们所购置设备是否是可靠、安详的系统(但涉及到他们本质上了解水平),经过整合,高品质的设计可提供较高条理的再担保,也与供给商之产物其他勾当彼此连结,但是,对付一个公司内部进行设计要领仍有障碍,陪同而来的可能是缔造性及改良的阻挡攻击,设计师及其他人畏惧他们所做的努力会大打折扣。 

对付产物设计更深一层之困惑存在于所谓的产业设计及工程设计之间的区别;前者是与消费者或使用者相关的产物看法,特是外形及气势派头,后者著重在产物布局与成果以及更经济地制造。但是,产业设计所需要的技术凡是与工程设计部门重叠,有时会与建筑学或及人因工学相关的法例重叠。在这多个案中,此重叠部门几乎不行能在产业设计及工程设计中做一明显区别,正确的只能称做整体设计----或只是设计。不幸地,在很多公司其边界仍旧存在,为了了解设计最大商机,对打点者来说并不容易去克服。 
  

结论  

此篇已提供了探索主题配景及导引,每个投稿者皆热心地提供他或她专门规模内的观点。在有些个案中好像有几位作者将核心放在沟通主题,但仍有些差异想法或相关的说明呈现。同样地,艺术打点仍是最重要的而非科学设计打点一定与弹性及判断力有关,但是,总体的讯息是清楚的。设计是一重要的资源,至少在沟通竞争力的商业勾当中必需进行打点,本文的目的是去辅佐告竣□清重要观念能力以及提供资讯、想法及建议之能力。 相


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