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成果导向(OBE)动画专业教育模式研究

2021-06-16  |  点击:  |  栏目:论文中心

  [摘           要]  汕头大学工程学院的成果导向(OBE)教育理念,为高校教育范式改革提供了可供参考的经验。2012年江西科技师范大学组建校企合作单位软件动漫学院,以成果导向(OBE)教育理念为指导,以本科层面校企融合办学定位为前提,对中国动漫行业需求进行调查分析,以学习者能力培养为中心,以学习产出成果为目标,展开能力定位。针对本科三年级动画项目课程制定系列教学方案以保障产出能力成果,为建设出经验、出实效、可持续的OBE教育模式提供借鉴。
  [关    键   词]  OBE;本科校企合作;能力递进培养
  [中图分类号]  G642                 [文献标志码]  A            [文章编号]  2096-0603(2021)09-0068-02
   一、成果导向(OBE)教育模式概述
   OBE(Outcome Based Education)教育理念也称为成果导向教育,是一种基于学习成果或者结果为导向的教育理念。②以反向方式先分析社会行业需要什么样的人才能力,再定位学生在毕业时能够带得走的能力,在教学中进行教学设计,构建学习内容、情景、评价,以实现学生成果的一种教育模式。在OBE教育模式中,教育者必须对学生毕业时应达到的能力及水平有清楚的构想,然后寻求设计适宜的教育结构来保证学生达到这些预期目标。
   OBE教育模式的核心是学生完成学业后可以带得走的能力。基于能力的定位,我们需要先对学生的能力做一个界定。从分类学角度来看,以能力为代表的学习成果可分为通用能力与学科专业能力两种类型。通用能力包括人际关系能力、语言能力、合作组织能力等,学科专业能力包括应用学科领域的方法和技术、了解学科研究的水平等。另外,麦可思参考美国SCANS标准,把基本工作能力分为35项,这35项基本工作能力划归为五大类型,分别是理解与交流能力、科学思维能力、管理能力、应用分析能力和动手能力。
   遵循OBE教育模式的指导性原则,学院针对社会需求和怎样教育两大板块进行梳理,最终明确将能力培养分化到各个学年进行分阶段消化,以期实现能力成果产出。
   二、动漫行业分析
   针对动画专业人才培养角度和OBE教育模式理论反向方式,笔者先对我国动漫行业现状进行了分析,以定位我国动漫行业对动画专业人才的能力需求。中国动漫行业是基于人工智能、大数据、云计算等技术而发展起来的新兴领域,其以新零售为代表营销形式,并持续成为我国经济发展新的增长动力。在此背景下,以电影、电视、动漫、游戏、美术、舞台艺术、音乐、网生内容和社交媒体等为主的大文化产业迎来了发展的新契机。
   (一)内容为王,精耕细作,砥砺前行
   我国已正式进入体验消费时代,电影产业也正在迎来最好的发展时机。在内容为王深入人心的新时代,大众的观影需求越来越受到业界重视,更多创意新颖、制作精良、艺术性和思想性兼备的动画电影即将涌现出来,新的动画电影篇章即将揭开序幕,属于动画电影的新时代正在向我们走来。
   (二)动漫衍生产品长尾效应
   一些领跑型影视传媒企业自主开发IP形象,进行衍生产品的制作、生产、销售及授权,形成以IP为核心、打通全产业链的泛娱乐化生态集团。其產生的丰厚利润,不容小觑,并且成为资本关注的热捧对象。
   综上所述,动漫创作团队迫切需要明确目标受众、精准对位观众需求、深耕创作内容、打造精品动漫形象、优化制作水准、提升创意能力,而这些也直接引导了我院动画专业人才培养教育模式的开展。
   三、江西科技师范大学软件动漫学院OBE能力递进教育模式
   软件动漫学院基于成果导向(OBE)教育模式,以学习者为中心,以能力本位教育改革实践为基础,深度借鉴、挖掘和利用校企合作所蕴含的思路与主旨,结合社会行业发展趋势,进行了探索与再创新。
   (一)准确定位动画专业学生能力成果,细化能力培养可操作性
   方向课程:进入本方向的全部环节课程,教学目标是了解本方向的基本内容;岗位课程:本方向对应岗位的某一特定的环节课程,教学目标是掌握某一岗位的基本能力;项目课程:组队完成本方向系列项目,教学目标是应用环节课程知识与能力去实现制作或创作作品。创建由方向课程、岗位课程和项目课程组成的,以“了解—掌握—应用”三层次能力递进培养为目标的、特色鲜明的实践课程体系。
   (二)实现学生动画行业全流程制作能力
   以动画专业为例,以学习者为中心培养具备动画设计的基础理论、基本知识,掌握编采、制作的基本方法;培养具有动画设计、制作与编辑能力,能够在影视、游戏、广告等二维、三维空间领域从事动画原画、动画创意设计和编导;培养具备二维、三维电脑动画创作及技能性工作的高级专门人才。学生在一年级和二年级学习的基础理论知识教育目标是懂得美的基本范式,掌握软件的使用、软件工具的操作。这一阶段学生只是了解专业知识,仅仅是完成了课程作业,但还没有接触到行业要求,实现的是学科理论能力。第四学期,组织学生参加由来自企业的一线动画师、插画师、原画师主讲的专业讲座,让学生在对行业运行、专业分工、专业发展前景等方面做一个既详细又宏观的了解,鼓励学生对自己将来的职业发展做一个思考。之后,学生开始在二维动画方向、三维动画方向、游戏美术方向三个专业方向中选择一个方向作为三年级和四年级要主攻的职业能力培养方向。第五学期,以岗位体验教学法为教学手段,以384学时作为教学时长保障,分三个层次的岗位课程教学,,以二维动画方向为例:(1)岗位一:商业宣传片(老师提供宣传片,可原创);(2)岗位二:剧情短片创作(临摹)。难度指数逐级提高,每个动画制作内容和形式围绕动画行业市场热点创设,企业导师和高校导师交替上课,实现学生记忆、理解、掌握、运用二维动画行业全流程制作的能力。涉及专业能力成果产出以剧本创作、分镜绘制、角色设计、场景设计、音乐与音效配置全流程夯实基础能力,学期结束以岗位作品呈现成果产出,培养学生了解、掌握、运用,动画行业全流程制作的能力。

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