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浅谈“活用教材,以教促学”

2016-10-13  |  点击:  |  栏目:论文中心

摘 要:教材是一种资源,小学教育对教材具有一定的依赖性,那么,怎样利用好教材,让学生学会思考问题的方式,而不是教师简单地教授教材,是现阶段小学教育工作者研究的热门领域。以苏教版小学信息技术教材为例,提出“活用教材,以教促学”的教学模式,归纳出以兴趣、游戏体验、探索发现为导向的三层教学方法,旨在培养学生的自主学习能力。 
  关键词:活用教材;以教促学;苏教版;小学信息技术 
  随着互联网时代的来临,信息技术逐渐加入到小学课程体系中,成为我国小学素质教育的重要课程。但信息技术课程不同于其他传统学科,在教学过程中不能套用其他学科的教学模式、教学方法。本文以苏教版小学信息技术教材为基础,提出了“活用教材,以教促学”的教学模式,归纳出以兴趣、游戏体验、探索发现为导向的教学方法。 
  一、活用教材,以教促学 
  教材是老师教学的基本依据,老师在备课过程中,要深入理解编者的意图,结合实际情况,进行课程设计的改革。老师要明白教材是教学工具,是参考,要把课堂教学从“教授教材”的“禁锢”中解放出来,上课不等于死搬硬套教材。在教学过程中,应根据学生的理解能力和认知水平合理备课,调整教学顺序,改变教学重点等,让学生能更快更深刻地理解知识,学会技能。 
  比如,第一课“信息与信息技术”,按照传统的教学模式和教学方法,会对学生进行灌输式教学,告诉学生很多名词概念,但是,经过实践发现这样的教学模式落后,教学死板,学生兴趣不高,对知识概念的理解很浅,模糊不清。在后来的教学改革中,老师采用“活用教材,以教促学”的教学模式,进行了实践教学。刚上课时,学生进入机房,班长喊“起立”,学生喊“老师好”,老师说“同学们好,坐下吧”。在短短的时间里,就有大量的信息流经过,这时候老师趁热打铁,在投影仪上打出学科名称,教师姓名,本节重点等。然后,老师问学生“大家觉得什么是信息?”“刚才大屏幕上的内容你们觉得属于信息吗?”学生进行讨论,最后由老师讲解信息和信息技术的名词概念。在这个过程中,学生更好地理解了信息的概念,还增加了课堂的互动性,让学生发挥自己的主观能动性,积极发表自己的看法和意见,为下堂课的开展打下了坚实的基础。 
  二、教学方法探讨 
  信息技术是理论和实践相结合的学科,在教学方法的摸索上,可以借鉴传统科学,也可以进行创新。本文提出了以兴趣为导向,以游戏体验为导向和以探索发现为导向的三层教学方法,旨在帮助学生更好地学习知识和技能,提高学生的学习兴趣,培养学生的自主学习能力。这里需要注意的是本文提出的是三“层”教学方法,而不是三“种”教学方法,“层”和“种”的区别在于“层”具有向下包含的作用,也就是高一层的教学方法是建立在低一层教学方法的基础上的,而“种”是一种平行关系,相互之间具有独立性。在文中,以兴趣为导向是最基础的教学方法,往上是以游戏体验为导向的教学方法,再往上是以探索发现为导向的教学方法。 
  1.以兴趣为导向的教学方法 
  兴趣是最好的老师。培养学生的学习兴趣是所有学科老师要做的第一件事。当学生有了强烈的学习兴趣,就会把学习当做一件快乐的事去做,而不是一种负担。老师可以在教学过程中加入互动游戏、用讲故事、猜谜语等使学生情绪高涨、好奇心大增的环节,让学生在游戏过程中体验到快乐,增加学生的积极性和主动性。 
  比如,在认识鼠标的课程中,老师不要直接打开多媒体进行鼠标理论知识的教学,而是拿出一个老鼠玩具,问学生“这是什么?”学生踊跃回答:“这是小老鼠。”,然后老师问:“老鼠跑得快不快啊?”有个学生说:“特别快,我周末在奶奶家看到一只老鼠‘唰’的一下就跑没影了,然后就听见背后小肥猫‘喵瞄’的叫声,可逗了。”通过这样的互动交流,学生的注意力更加集中,老师这时可引出今天教学的主要内容——鼠标。告诉学生这是计算机硬件中不可缺少的一部分,它看着就像老鼠,也像老鼠一样跑得飞快,指哪点哪,所以人们就叫它“鼠标”。 
  2.以游戏体验为导向的教学方法 
  爱玩是小学生的天性,在互联网信息发达的社会背景下,小学生喜欢打游戏成为不争的事实,完全遏制小学生打游戏是不现实、难以操作的。在信息技术教学过程中,利用学生爱打游戏的天性,进行课程设计,让学生在游戏的过程中学会知识和技能。简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中指出,游戏化是互联网时代的重要趋势,如果忽视游戏,就会错失良机。老师在教学过程中,,要把游戏和知识进行结合,让学生在游戏过程中学会知识和技能。 
  在打字练习的课程学习中,可以采用《金山打字通》这个软件,北京金山公司为这个软件设计了很多模块,包括英文打字、拼音打字、五笔打字和速度测试,以满足不同的教学目的,而且其中加入了很多小游戏。在课堂上,老师让学生选择自己喜欢的游戏进行打字练习,后来统计发现,男生喜欢诸如“生死时速”类的竞技游戏,女生喜欢“拯救苹果”类的休闲游戏。通过游戏寓教于乐,在游戏中教授知识和技能,不仅能提高学生的学习兴趣,还能加强师生间的互动交流,为小学信息技术课程教师提供课程改革的研究方向。 
  3.以探索发现为导向的教学方法 
  小学生有着强烈的求知欲和探索欲望,合理引导学生进行探索研究,帮助学生养成独立思考的能力,是小学教学的难点。本文提出的以探索发现为导向的教学方法是建立在学生有着强烈学习兴趣的基础上的。 
  在画图软件的教学中,老师刚开始举办了小型的简笔画大赛,让学生在纸张上画简笔画,然后让学生讲解自己的简笔画都是由哪些简单的形状组合成的。有个学生说,我画的是房子,我先画了一个长方形作为墙,再给房子画上了三角形的屋顶,方方的窗户,长方形的门。然后,老师给学生讲解画图软件的基本操作,让学生利用画图软件把自己纸张上的简笔画搬到电脑上。学生用软件画出简笔画的时候,老师再给学生讲解其他的软件操作部分,比如文字、颜色等,然后老师让学生根据自己的喜好,给简笔画加文字描述,涂颜色,让学生根据自己的想法进行再创作。在这个过程中,学生会因为有其他的画图需求进行软件摸索,比如有个学生想把已经画好的小鸟复制出更多,有个学生想把背景涂成和树叶同样的颜色等,在创作过程中,学生不断地探索软件的功能,强化了教学效果,提高了学生的探索发现能力。 
  三、总结 
  信息技术学科是一门年轻的学科,在教学改革的道路上要求教师不断摸索适合自己学校的教学模式和教学方法。本文以苏教版小学信息技术教材为基础,提出了“活用教材,以教促学”的教学模式,归纳出以兴趣、游戏体验、探索发现为导向的三层教学方法,这对于学生更好更快地理解教材内容,进行知识的迁移和运用有着极大的作用,同时还可以作为其他小学信息技术课程设计的依据和参考。 
  参考文献: 
  [1]戴芳芳.小学信息技术课“用教材教”的实践与思考:以苏科版小学信息技术必修教材为例[J].信息教研周刊2012(18):135. 
  [2]徐斌.教材处理应当更精准:苏科版小学信息技术选修教材“彩色世界”一课中几个问题的探讨[J].中国教育信息化·基础教育,2012(11):56-57.

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