作者:邵慧萍 本文字数:2480
[摘 要] 从中职学生的学情入手,根据学生普遍喜爱游戏的特性,将游戏思维引入语文课堂建构中,探究游戏精神与中职语文教学的科学结合。
[关 键 词] 中职语文;课堂教学;游戏活动
[中图分类号] G712 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2019)05-0220-02
笔者经过实践尝试,认为将游戏思维引入语文课堂是符合中职学生的学情特点,利用游戏活动是可以改变学生语文学习的态度,提升语文课堂魅力的。
一、游戏活动对中职语文课堂教学的意义
(一)营造课堂娱乐氛围,提升语文学习趣味
索尼在线娱乐的首席创意官拉夫·科斯特说过:“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。”当把语文教学活动做成一场游戏活动,自然就为纯粹的语文学习增添了娱乐氛围和新鲜刺激感,使学生觉得语文学习不再仅仅是单调的听说读写,而是好玩的游戏,心理上减少了对语文的排斥,愿意接受并主动适应学习内容,以玩游戏的心态参与学习活动中,学习的趣味性大大提升。
(二)激发学生主动参与,保持学习的注意力
平时的语文教学效果不佳,除了教师个人的业务水平因素,还在于很多中职学生是被动式学习,加之学习基础差,很少凭借个人意志力坚持认真上课,对课堂教学充耳不闻。但游戏活动容易使这些学生转变态度,乐意参与到学习活动中,减少或避免出现独自发呆、走神或睡觉等游离课堂的情况发生。游戏的控制性特征使参与其中的学生不自觉地发挥其有意注意的作用,促进课堂学习注意力的保持。
(三)促進团队互助,带动学习的整体性
人都有好胜心和集体归属感,课堂的游戏活动可以根据学生的这种普遍心理设置分组活动,每组成员包括语文程度不一的学生。为了团队的整体成绩,平时学习认真的学生一般会照顾、协助组内弱势成员完成相应任务;而平时语文基础差,对学习态度轻慢的学生,为了团队的共同利益,也会尽力做得更好,游戏活动促进学生的团队互助,带动后进生的成长,让语文学习的整体性得以加强。
(四)促进相互竞争,激活学习效能
游戏活动必然要制订目标,各成员、各小组为了在竞争中取胜,实现自己的学习目标,会尽其最大努力,游戏最大限度地发挥每个成员的潜能,促进小组成员之间的优势互补,大大激活学习的效率和效果。
二、游戏活动在中职语文课堂应用的基本原则
(一)趣味性原则
游戏活动的设计要能引发学生的兴趣,如果学生觉得无趣,失去参与的热情,游戏活动便难以顺利实施并达到效果。学生容易对新奇的东西感兴趣,教师应在游戏的形式上求新求异,同一游戏不宜在短时间内重复运用,即使游戏类型相似,也要在实施规则、奖励机制上出新,以保持学生对活动的新鲜感。
(二)参与性原则
游戏的设置应能调动全体学生至少是绝大多数学生参与到活动中,而不是让个别人表现,大多数学生沦为旁观者。因课堂时间所限,人数多的班级难以做到人人参与的情况下,可以用随机抽号的形式,让每位学生都感受到均等的机会,从而保持对课堂活动的兴致。
(三)自律性原则
制订好保证游戏顺利开展的详细规则,,让学生觉得规则公平合理,愿意自觉遵照规则参与活动,从而保证活动中学生的自律性。
(四)奖励性原则
一定要对学生的活动表现及时反馈,有奖励机制,并且设置奖励等级,让学生看到自己努力的成效,感受到自己的努力是有回报的,成绩越好,获得的回报越高。奖励可以设置物质奖励或精神奖励,一般来说,积分并与学科成绩相匹配的奖励更受学生欢迎,分数累积到一定值,如有升级或奖品兑换,可以大大提升学生持续努力的动力。
(五)辅助性原则
游戏活动只是为了辅助语文教学,让语文学习变得更有趣;游戏不是目的,仅仅是完成语文学习任务的手段,即用游戏的方式来开展语文学习。不能为了游戏而冲淡课堂的“语文味”,甚至把语文课变成单纯的游戏课。
三、适合于中职语文课堂活动的游戏初探
(一)记忆比拼类游戏
对需要学生积累的语文知识,可以设计记忆比拼游戏,提高学生积累的积极性。如背诵一首诗、一篇课文,可以给学生限时准备的情况下,开始反馈记忆效果,能当堂背出者,根据流畅程度加1~2分;或采取小组接龙的形式,每个小组一次派出一人背诵,派不出人背的小组率先淘汰,最后保留的小组为冠军组,冠军组成员每人获得一份小礼物或根据小组的不同等级每个成员获取相应的分数。该游戏有助于调动学生背诵的积极性,提高积累的效果。游戏操作简单,可以作为课堂活动的一个环节来完成。
(二)信息搜索类游戏
为了训练和培养学生阅读文本,有效搜索信息的能力,教师可以设置信息搜索游戏。比如,利用计算机进行寻宝游戏以训练信息搜索能力,学生在规定时间内必须完成几篇文本的阅读,并且能准确提取信息,当完成一篇阅读材料,能选择出对文本最准确的理解,并拿到一个指引下一步的锦囊;如果理解错误,必须再次阅读该文本,直到选对。当完成所有作品的阅读并顺利完成任务,阅读者就获取开启“宝藏”的钥匙,宝藏就是对学生有一定吸引力的奖励,可以是让学习者自由上网,越早完成学习任务,获得自由上网的时间越多;可以是玩一款学生喜欢的游戏,等等。