盛芳
(杭州市临平职业高级中学,浙江 杭州)
一、前言教育家陶行知说,要唤起学生的兴致,学生有了兴致,就肯聚精会神去做事,因此“乐”和“学”是不可分割的。课堂游戏根据学生喜欢玩的心理特点,把有趣的游戏与课堂教学嫁接起来,通过游戏学生在兴趣盎然中结束新课,身体和心理都得到放松,得以保持学习兴趣。好的课堂游戏是课堂的点睛之笔,不好的课堂游戏可能成为鸡肋。
二、案例实录日前,笔者参加了区里的一次“指数与指数函数”(复习课)的同课异构活动,其中给笔者留下深刻印象的是这些课的游戏,首先说说其中两个教学设计的游戏。
教师1:利用希沃软件设计了“比比谁是指数运算达人”的游戏,随机在两组学生中选出两名学生进行游戏对抗,意图夯实指数幂运算。
教师2:利用希沃软件设计了“请回答哪些是指数函数”的游戏,两队学生各自选派队友进行第二回合的比拼,意图学生理解指数函数的定义。
三、理论依据(一)什么是课堂游戏化游戏化学习(Learn through play),就是采用游戏化的形式进行学习,引导学生积极地进入课堂学习中。它是目前比较流行的教学理论和教育实践,有些学者又称其为“玩中学”。
(二)课堂教学游戏化的作用1.亲近
一是心理亲近。古人说得好:“亲其师,信其道。”有教学经验的教师站上讲台,往往不急于讲课,而是先用和善的目光和关爱的语言架起信任与理解的桥梁,使学生从心里接受教师。
二是内容的亲近。现在的很多孩子从小玩游戏长大,十几年的数学知识的学习貌似给他们一种刻板无趣的印象。若是有了数学游戏,可以改变学生心理上对课程内容的排斥,愿意听教师的“且听下回分解”。
2.激情
激情就是调动学生的学习热情,激发学生情感。感兴趣是直接推动学生参与学习活动的心理因素。俗话说,若要学生动心,教师先要动情。恰当的课堂“玩一玩”可以激发学生的兴趣,使课堂教与学充满激情。
3.竞争
当学习者努力想提高自己的速度获得高分时,竞争就产生了,竞争是为了更好地学习。他们每个人之间成为对手,学生为了团队赢、为了自己赢,可以使课堂教学事半功倍。
四、课堂实录分析随着课程改革的不断深入,游戏课堂似乎成了教学中不可或缺的一部分,特别是对于数学这门学生普遍认为比较枯燥的课程,更是鼓励教师不遗余力地对课堂教学进行设计,以达到激发学生学习兴趣的目的,使课堂教学事半功倍。
不可否认,恰当地设计游戏对教学改善有着不可低估的价值,不仅能极大地调动学生学习主动性,而且能拉近学生和教师、数学和生活的距离,在教与学的过程中深化感情。
然而,我们常发现教师费尽脑汁想出的游戏设计,在实际教学中却经常“脱轨”,有时不仅不能提高效率,甚至还“拖后腿”,使课堂教学事倍功半。
(一)职高数学游戏化课堂存在的问题1.脱离课堂掌控
现实教学中,教师常常不能很好地掌控游戏的节奏,陷入游戏没玩完、教学内容也没有实施完的尴尬境地。课堂教学要求教师在设计游戏时根据各项内容的任务有选择、有计划地将游戏活动安插在教学中,对游戏活动的节奏进行有效的掌控。
2.脱离教育目的
课堂游戏是围绕着知识点和方法进行,这就要求教师在设计时就有清晰的教学目的(是信息学习还是探究?是解决问题的技能?还是两者兼具),一并将其思考在内。但是很多的教学设计中,教师忽略了教学的目的,甚至将课堂游戏的娱乐性和教育性完全分割开,表面上是活跃了课堂气氛,学生高兴坏了,结果使教学目的和教学任务变得模糊,使课堂游戏教学丧失其功能。
如在正弦型函数的图象和性质(第一课时)这堂课中,有些教师意图通过用纸包火腿肠让学生用刀切,结果当纸展开时,纹路和正弦线不太吻合,学生觉得有点莫名其妙,结果教师只能又花十分钟时间草草讲解正弦线的画法。这样不但没有把正弦线的来龙去脉讲清楚,反而加深了学生学习正弦函数的难度。
又如在二面角中,有个教师一开始让学生表演华罗庚认真学习的故事,然后转到二面角的内容上来,过渡很牵强,前面的故事和上课的内容没有直接的关系。
3.学生参与度不够
在游戏开始之前,教师会问学生哪些同学愿意参加,此时表现欲很强的学生就会举手,而这些学生在班级里面相对固定,成为班级的“明星”、教师眼中的“红人”,而许多内向的学生就成为捧场的,渐渐游离于课堂之外,并不会真正地参与。此外,教师也会为了实现游戏所能起到的预期作用,选择相对出色乖巧的学生来参与游戏,谨防意外产生。
在上面的游戏1和游戏2中,我观察内向的、学习积极性不高的学生,几乎就是低着头,不声不响,外向的学生就在那儿说笑。
4.没有及时总结